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        用戶體驗法則是非常寶貴的工具,也有不適用的情況

        來源:西安觀止軟件科技有限公司 作者:超管 時間:2023/6/5 8:17:10 瀏覽:1410 << 返回

        在設計過程中,用戶體驗法則是非常寶貴的工具,它們為設計師提供清晰的指引,為設計的決策提供支撐,讓我們在設計的時候無需重新發明輪子。然而,作為一種「準則」,設計法則又常常被過度簡化,很多法則其實是有一定的適用條件的,忽略這些必要的條件來使用這些設計法則的時候,同樣是會出問題的。

        1、雅各布定律

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        雅各布定律是根據著名的用戶體驗研究者雅各布尼爾森的名字命名的,這個定律說的是,用戶會將絕大多數的時間花費在其他的網站上,因此用戶會更加偏好和他們已知的交互模式、認知模式類似的網站。

        雖然你不一定真的了解雅各布定律,但是你經常會在產品和交互設計的時候,用到這個原則。因為一定會有人用這個邏輯來強調可用性和用戶習慣的重要性,盡力貼近常見和日常的設計策略,并拒絕或者限制實驗性的設計。

        但是,這個定律當中所說的「用戶偏好」在很大程度上可能被放大了。雖然用戶確實會更加熟悉和理解和常見的設計模式,但是他們真的不一定喜歡之前的設計。

        越來越多的研究證明,新的設計所帶來的體驗,對于用戶的正面影響——除了新鮮感之外,新的體驗還會影響到記憶力,換句話說就是更容易被記住。如果你的目標是要讓用戶感到難忘,并且留下積極的印象,那么在可用性和新奇體驗之間找到平衡點,可能是更加明智的選擇。

        2、目標梯度效應

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        目標梯度效應也是一個在設計用戶歷程和流程的時候,經常會用到的一個原理,我們通常會假設當用戶距離目標越近的時候,他們達成目標的動力就越大,越趨向于完成目標。

        這的確是一個非常吸引人的理論,在電商領域,這個原理經常會被拿來簡化購物流程,而很多 APP 會遵循這個原理來降低流程的復雜性。一個典型的案例,是在購物的時候將運費結算留在最后環節。但是做過電商運營的朋友都知道,到結算的時候放棄購買是一個非常常見的情況,起碼在北美的電商平臺上是這樣的。

        我們并不總知道用戶的目標是什么,但是有可能用戶的需求和我們構想中的是不一樣的。很多用戶可能真的只是把購物車當書簽來用了,也有可能他們真的在最后一刻改變了主意,或者他們真的沒法接受這個運費。

        雖然我們向用戶提供了流程進度條,幫助他們更清晰的知道他們距離目標到底有多遠,但是夸大你為用戶所設定的首要目標,可能會因為和實際需求的錯位而導致轉化率下降。

        3、米勒定律

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        在整個人類歷史當中,從未有任何科學定律會像米勒定律這樣被人誤解。

        米勒定律說的是,通常人類短期記憶當中能夠快速記錄 7 ± 2 個選項,也就是大概 5-9 個項目,而在 UI 的導航設計當中,這個原理經常被用作導航按鈕不應超過 5 個的主要依據。

        需要強調的是,米勒定律的適用范疇是受限的。比如在產品和項目的鋪陳展示的時候,就明顯不會受到這個定律的制約。當你在電商網站和 APP 當中瀏覽商品的時候,通常它們都超過9個項目,你也是可以輕松瀏覽這些信息的。

        米勒定律僅僅在 UI 的 導航、輪播圖等元素的設計的時候用的到,在其他的很多場景當中,都是受到質疑的。

        4、美學可用性效應

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        美學可用性效應,指的是漂亮的界面設計可以讓用戶對微小的可用性問題更加寬容。在實際的應用當中,設計師常常以此為依據,來設計配色更加微妙的灰色的文本,為界面增加動畫效果,或者竭盡所能將導航功能盡量簡化。

        然而很多看起來很漂亮的灰色文本,可讀性可能是明顯 不足的,而有些動畫效果固然流暢有趣,但是有喧賓奪主的嫌疑,極簡的導航固然好看,但是有時候用戶確實找不到他們想要的選項。

        美學可用性效應的問題恰恰是在這里,用戶對于漂亮的設計是有期望的,但是用戶對于可用性良好的設計同樣是有很高要求的,當美學凌駕于可用之上太多之時,所帶來的 失望和落差可能會對產品傷害更大。

        5、峰終定律

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        峰終定律通常說的是,用戶對于產品的判斷通常來源于高峰和結束時的體驗,而不是產品的平均體驗。在這個原則的指引之下,設計師通常會將設計的主要資源集中在主要的目標上(比如將商品添加到購物車這個過程)和結束體驗(比如付款)。

        然而峰終定律并不是完全有效的,它發揮效果的前提是設計師所構想的「高峰」和「終點」和用戶是一致的,但是在實際的很多產品當中,整個體驗是開放性的,比如說很多平臺級的 APP 以及網站,在這種情況下就很難判斷哪里是「高峰」,哪里是「結束」了。

        此外,也有設計師提出將每次交互都視作為一次「高峰」,但是如果這樣設計的話,其實這樣也就是失去了比較級,自然也就沒有「高峰」存在了。

        雖然針對「高峰」進行設計很有吸引力,但是實際上針對異常情況和產品短板進行優化,對于整個產品更有價值。

        6、菲茨定律

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        菲茨定律是上世紀 50 年代 Paul Fitts 所提出的,說的是到目標的距離和目標大小會影響用戶選中目標的成功率,換句話來說,就是點擊一個小按鈕難,點擊一個又遠又小的按鈕更難。

        現在有很多設計師在設計 移動端界面的時候,會運用菲茨定律來處理 UI 界面中的元素,但是由于移動端的屏幕尺寸通常也就那么大,在多數情況下,距離和尺寸對于精度的影響其實沒有那么大。

        菲茨定律應用在桌面環境下,似乎是更加合理的,而最初也確實是如此的。但是如今的桌面端交互主要依靠鼠標來操作,而光標的精度處理在用戶手動校正之下,也同樣幾乎不會受到精度影響。

        當然,可點擊交互的元素無論是在桌面端還是移動端,都應該組夠大,以便于選中,距離也應該適當拉開一點,選項卡這樣的控件就足以解決很多點擊選擇的問題。但是,距離本身在絕大多數的使用場景之下,影響其實是不大的。

        7、奧卡姆剃刀原則

        這 7 個經典的用戶體驗設計原則,你可能用錯了

        你會發現,奧卡姆剃刀原則幾乎出現在每一個設計原則的合集當中,但不幸的是,它同樣是一條經常被誤用的設計原則。

        奧卡姆剃刀原則的中文總結非常簡練,「如無必要,勿增實體」,也就是說,當你給出選項的時候,你所預設的選項應該盡可能少,但是值得注意的是,很多時候在設計的時候,設計師會以此為依據將內容和設計元素都精簡到極限。

        在實際的設計過程中,我們衡量設計的功能、內容、元素有很多不同的度量,我們是沒有必要做假設的,我們在很多時候是可以 根據用戶測試、經驗、以往產品在很多選項上作出決策,而不一定真的要在功能、內容和具體的組件上作出「極致的精簡」。


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